1、简介
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
2、分类
经典的《设计模式》一书归纳出23种设计模式,这23种模式又可归为,创建型、结构型和行为型3大类
2.1.创建型模式
社会化的分工越来越细,自然在软件设计方面也是如此,因此对象的创建和对象的使用分开也就成为了必然趋势。
因为对象的创建会消耗掉系统的很多资源,所以单独对对象的创建进行研究,从而能够高效地创建对象就是创建型模式要探讨的问题。
这里有6个具体的创建型模式可供研究,它们分别是:
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简单工厂模式(Simple Factory);
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工厂方法模式(Factory Method);
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抽象工厂模式(Abstract Factory);
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创建者模式(Builder);
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原型模式(Prototype);
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单例模式(Singleton)。
说明:严格来说,简单工厂模式不是GoF总结出来的23种设计模式之一。
2.2 结构型模式
在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发人员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖关系会影响到后续程序的维护性、代码的健壮性、耦合性等。对象结构的设计很容易体现出设计人员水平的高低,这里有7个具体的结构型模式可供研究,它们分别是:
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外观模式(Facade);
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适配器模式(Adapter);
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代理模式(Proxy);
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装饰模式(Decorator);
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桥模式(Bridge);
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组合模式(Composite);
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享元模式(Flyweight)
2.3 行为型模式
在对象的结构和对象的创建问题都解决了之后,就剩下对象的行为问题了,如果对象的行为设计的好,那么对象的行为就会更清晰,它们之间的协作效率就会提高,这里有11个具体的行为型模式可供研究,它们分别是:
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模板方法模式(Template Method);
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观察者模式(Observer);
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状态模式(State);
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策略模式(Strategy);
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职责链模式(Chain of Responsibility);
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命令模式(Command);
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访问者模式(Visitor);
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调停者模式(Mediator);
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备忘录模式(Memento);
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迭代器模式(Iterator);
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解释器模式(Interpreter)。
3、设计模式的六大原则
开闭原则(Open Close Principle):允许扩展,不允许修改原来的代码
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
注:23种设计模式种,只有简单工厂模式不遵从开闭原则
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle):使用父类的地方,也可以使用子类替代
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):父类A是抽象类;子类B是具体类,新的子类C应该继承父类A这个抽象类,而不是去继承子类B的具体类
这个是开闭原则的基础,具体内容:是对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
接口隔离原则(Interface Segregation Principle):能使用多个函数完成的功能,决不放在一个函数内完成,这样可以降低耦合度,方便维护和升级.
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle):以阅读电子书为例,实体有手机、阅读软件、电子书。手机里面有阅读软件,阅读软件里面有书籍,这才符合迪米特法则,按定义来说:手机和阅读软件是朋友,阅读软件和书籍是朋友,可是朋友的朋友不是朋友,也就是手机和书籍不是朋友,所以它们不应该有交集,应该离得远远的。
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
合成复用原则(Composite Reuse Principle):
原则是尽量先使用使用合成/聚合的方式,其次才考虑使用继承关系来实现。
一般而言,如果两个类之间是“Has-A”的关系应使用组合或聚合,如果是“Is-A”关系可使用继承。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种,继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点。
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继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
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子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
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它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点。
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它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
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新旧类之间的耦合度低。这种复用所需的依赖较少,新对象存取成分对象的唯一方法是通过成分对象的接口。
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复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
举例: 汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。图 1 所示是用继承关系实现的汽车分类的类图。
从图 1 可以看出用继承关系实现会产生很多子类,而且增加新的“动力源”或者增加新的“颜色”都要修改源代码,这违背了开闭原则,显然不可取。但如果改用组合关系实现就能很好地解决以上问题,其类图如图 2 所示。