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OpenGLES名词解释(二)

请教下,OpenGLES名词解释(二)
最新回答
风铃仙子

2025-03-26 03:06:58

OpenGL ES 坐标和矩阵的理解是进阶学习的重要部分。首先,我们来了解一下几个关键坐标系:
1. 屏前指幕坐标系:以左下(0,1)、右下(1,1)、左上(0,0)和右上(1,0)为基准。
2. 纹理坐标系:与屏幕坐标相反,左下(0,0)、右下(1,0)、左上(0,1)和右上(1,1)。
3. 顶点坐标系:顶点坐标以左下(-1,-1)、右下(1,-1)、左上(-1,1)和右上(1,1)表示。
4. 图像坐标系:与屏幕坐标相同,用于描述屏幕的显示范围。
关于纹理坐标误解:许多人认为OpenGL ES 的纹理原点在左上角,实际上,这是由于纹理数据读取方式导致的,而非默认设置。要解决这个问题,可以通过调整图像处理方式,如使用 stb_image。
在混合概念中,透明度(alpha)与颜色混合是关键,通过 alpha 值调整,可以实现丰富的半透明效果,如火光、烟雾等。
变换矩阵包括平移、旋转和缩放。例如,平移矩阵用于移动坐标,旋转需要通过弧度和角度之间的转换。正确的矩阵组合顺序是先平移,再旋转,最后缩放,否则可能导致错误的渲染结果。
投影矩阵将观察空间转换到裁剪空间,正交投影和透视投影是主要类型。正交投影保持2D效果,透视投影则用于创建3D效果。正交投影使用 Matrix.ortho,透视投影则通过特定函数生成。
最后,完成坐标转换需要三个矩阵:模型矩阵(ModelMatrix)、观察矩阵(ViewMatrix)和投影矩阵(ProjectMatrix)。通过这些矩阵,将局部、世界和裁剪空间的坐标连接,得到归一化坐标。
此外,帧缓冲区、VAO(顶点数组对象)、VBO(顶点缓冲区对象)、PBO(像素缓冲区对象)、FBO(帧缓冲对象)、UBO(统一缓冲区对象)和TBO(纹理缓冲区对象)等概念也对渲染流程起着关键作用,它们各自负责数据存储、传递和处理,共同构建了OpenGL ES 的高效渲染体系。