在这一节内容里,我们将讨论关于创建和操作自定义C++类的基本步骤以及虚幻引擎(UE4)中的各类对象的实例化、获取、销毁方法。接下来,我们会进一步探讨如何在UE4中将C++类注册到蓝图,以及使用UE4的引擎系统相关类进行文件读写和配置文件解析。最后,本文将介绍UE4的LOG系统及其使用方法,以及UE4中用于存储和管理字符串数据的三种不同方式。在UE4中创建C++类时,我们可以通过以下三个步骤完成:首先,在虚幻引擎的Visual Studio环境中创建类,它会自动生成相应的*.h和*.cpp文件,并自动编译和加载到引擎中;其次,对于需要手动创建的C++类,推荐采用标准目录结构(如public和private目录);再者,如果类继承自UObject,需要在类名上方添加UClass()宏,并在类体第一行加入GENERAED_BODY()宏,以支持反射操作,同时确保头文件包含一个*.generated.h文件。虚幻引擎的命名规则中,类名前的“U”表示该类是对象类。对象在引擎中被实例化为“实例”,在标准C++中通过new关键字实现。而在UE4中,实例化取决于类的父类,使用相应的方法。获取对象通常通过迭代器、Actor等工具,例如使用TActorItertor来获取当前World中的所有Actor。销毁对象则有几种方式,包括自动管理(如局部变量的自动销毁、智能指针管理)和手动控制(如使用delete)。UE4中的蓝图系统允许我们将自定义的C++类成员变量和函数注册到蓝图中,通过UPROPERTY和UFUNCTION宏实现。注册成员变量时,UPROPERTY宏允许我们设置编辑属性、蓝图读写权限和所属分类;UFUNCTION宏则用于将成员函数注册为蓝图中可调用的函数,同时设置可访问类别。虚幻引擎还提供了一些常用工具类,例如用于正则表达式匹配的FRegexPattern和FRegexMatcher类,路径管理器FPaths类,以及配置文件解析的GConfig类等。此外,UE4的文件读写API提供了多种函数,如CopyDirctorTree、CopyFile、CreateDirectory等,用于目录和文件操作。Log系统则为开发者提供了记录程序运行状态的功能,可以通过命令行参数、窗口界面或自定义分类进行查看和定制。UE4中的字符串类型主要包括FName、FText和FString。FName用于存储大小写不敏感的字符串,实际存储为整数索引;FText用于显示且支持本地化;FString允许修改,区分大小写,但相对较为耗内存。引擎类的总体内容涵盖了创建、操作类、对象、C++与蓝图,以及文件和配置管理,为开发者提供了强大的工具集。本节内容至此结束,我们已经学习了如何在UE4中创建和管理自定义类、对象,将C++类注册到蓝图中,以及使用引擎系统中的实用类进行文件读写和配置解析。下一部分将深入探讨虚幻引擎的模块机制,敬请期待!