您好,简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。 void Start(){ } //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。 我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。例1: public class Test : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Awake"); enabled = false; } void Start () { Debug.Log("Start"); } } 以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:Test test = go.GetComponent<Test>(); test.enabled = true; 这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。例2:player.csprivate Transform handAnchor = null; void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); } // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); } void GetWeapon ( GameObject go ) { if ( handAnchor == null ) { Debug.LogError("handAnchor is null"); return; } go.transform.parent = handAnchor; } other.cs... GameObject go = new GameObject("player"); player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this! pl.GetWeapon(weaponGO); ... 以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。 当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。 当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。 当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。 当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。