分类: 电脑/网络 >> 软件 解析: OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM 、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础 上联合推出的开放式图形库,它使在微机上实现三维真实 感图形的生成与显示成为可能。由于OpenGL是开放的图形标 准,用户原先在UNIX下开发的OpenGL图形软件很容易移植到微 机上的WindowsNT/95上。笔者在VisualC++4.1(以下简称VC)集 成环境下,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,现 介绍如下。 微机上的OpenGL开发环境 基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows 平台下,如WindowsNT或Windows95环境;而且运行时还需有动态 链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已 自动装载到C:\WINNT\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT 安装在C盘上);而对于使用Windows95平台的用户,则需手工将 两个动态库复制到Windows95目录的SYSTEM子目录中。安装了 WindowsNT/95和VC4.1后,用户就具备了基于OpenGL开发三维图 形软件的基本条件。 OpenGL程序设计的基本步骤 1.OpenGL在WindowsNT下的运行机制 OpenGL工作在客户机/服务器模式下,当客户方(即基 于OpenGL标准开发的应用程序)向服务器(OpenGL核心机制)发出 命令时,由服务器负责解释这些命令。通常情况下,客户方 和服务器是运行在同一台微机上的。由于OpenGL的运行机制 是客户机/服务器模式,这使得用户能够十分方便地在网 络环境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的这种实现方式通常 称为网络透明性。 OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中, 客户机中的所有OpenGL函数调用,都被传送到服务器上,由 WinSrv.DLL实现功能,再将经过处理的指令发送到Win32设备驱 动接口(DDI),从而实现在计算机屏幕上产生图像。 若使用OpenGL图形加速卡,则上述机制中将添加两个 驱动器:OpenGL可装载客户模块(OpenGLICD)将安装在客户端;硬 件指定DDI将安装在服务器端,与WinDDI同一级别。 2.OpenGL的库函数 开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函 数。OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl 、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助 库。WindowsNT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前 缀,同时还支持另外四类函数: OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀; OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀; Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀; Win32API函数(WGL):5个,无前缀。 OpenGL的115个核心函数提供了最基本的功能,可以实 现三维建模、建立光照模型、反走样、纹理映射等;OpenGL实 用库函数在核心函数的上一层,这类函数提供了简单的调 用方法,其实质是调用核心函数,目的是减轻开发者的编程 工作量;OpenGL辅助库函数是一些特殊的函数,可以供初学者 熟悉OpenGL的编程机制,然而使用辅助库函数的应用程序只 能在Win32环境中使用,可移植性较差,所以开发者应尽量避 免使用辅助库函数;Windows专用库函数(WGL)主要针对WindowsNT /95环境的OpenGL函数调用;Win32API函数用于处理像素存储格 式、双缓存等函数调用。 3.VC环境下基于OpenGL的编程步骤 下面介绍在VC环境中建立基于Opeetting菜单选项,在Link栏的Lib输入域中 添加openg132.lib、glu32.lib,若需使用OpenGL的辅助库函数,则还 需添加glaux.lib。 (3)选择View/ClassWizard菜单选项,打开MFC对话框,在 ClassName栏中选择CMyTestView类,进行以下操作: 选择WM_CREATE消息,鼠标单击EditCode,将OpenGL初始化代码 添加到OnCreate()函数中: /*定义像素存储格式*/ PIXELFORMATDESCRIPTORpfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0 32, 0,0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0,0,0, } CCLientdc(this); intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dc.m_hDC,&pfd); BOOLsuccess=SetPixelFormat(dc.m_hDC,pixelFormat,&pfd); m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC); 选择WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代码: wglDeleteContext(m_hRC); 在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中: cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS; OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效; 在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中: wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,m_hRC); DrawScene();//用户自定义函数,用于绘制三维场景; wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,NULL); 在MyTestView.cpp中,添加成员函数DrawScene(): voidCMyTestView::DrawScene() {/*绘制三维场景*/} (4)在MyTestView.h中包含以下头文件并添加类成员说明: #include #include #include 在CTestView类中的protected:段中添加成员变量声明: HGLRCm_hRC; 同时添加成员函数声明: DrawScene(); 这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好,用 户只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可。 建立三维实体模型 三维实体建模是整个图形学的基础,要生成高逼真 度的图像,首先要生成高质量的三维实体模型。 OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函 数,这些函数均以aux作为函数名的前缀。简单的模型,如球 体、立方体、圆柱等可以使用这些辅助函数来实现,如 auxWireSphere(GLdoubleradius)(绘制一半径为radius的网状球体)。 但是这些函数难以满足建立复杂三维实体的需要,所以用 户可以通过其它建模工具(如3DS等)来辅助建立三维实体模 型数据库。笔者在三维实体的建模过程中采用3DS提供的2D Shape、3DLofter和3DEditor进行模型的编辑,最后通过将模型数 据以DXF文件格式输出存储供应用程序使用。 真实感图形的绘制 1.定义光照模型和材质 (1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的库函 数,使用户可以十分方便地在三维场景中建立所需的光照 模型。OpenGL中的光照模型由环境光(AmbientLight)、漫射光 (DiffuseLight)、镜面反射光(SpecularLight)等组成,同时还可设 置光线衰减因子来模拟真实的光源效果。 例如,定义一个黄色光源如下: GlfloatLight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0,}; GlfloatLight_diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0,}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定义光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定义光源漫射光 光源必须经过启动后才会影响三维场景中的实体,可以通过以下指令使光源有效:< glEnable(LIGHTING);//启动光照模型; glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效; OpenGL中一共可以定义GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八个光源。 (2)材质。OpenGL中的材质是指构成三维实体的材料在 光照模型中对于红、绿、蓝三原色的反射率。与光源的定义 类似,材质的定义分为环境、漫射、镜面反射成分,另外还 有镜面高光指数、辐射成分等。通过对三维实体的材质定义 可以大大提高应用程序所绘制的三维场景的逼真程度。例 如: /*设置材质的反射成分*/ GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.8,0.8,1.0}; GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};/*紫色*/ GLfloatmat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};/*镜面高光亮紫色*/ GLfloatmat_shiness[]={100.0};/*高光指数*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定义环境光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定义漫射光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定义镜面光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定义高光指数*/ (3)材质RGB值与光源RGB值的关系。OpenGL中材质的颜色 与光照模型中光源的颜色含义略有不同。对于光源,R、G、B 值表示三原色在光源中所占有的比率;而对于材质定义,R、 G、B的值表示具有这种材质属性的物体对于三原色的反射 比率,场景中物体所呈现的颜色与光照模型、材质定义都相 关。例如,若定义的光源颜色是(Lr,Lg,Lb)=(1.0,1.0,1.0)(白光), 物体的材质颜色定义为(Mr,Mg,Mb)=(0.0,0.0,0.8),则最终到达人 眼的物体颜色应当是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(0.0,0.0,0.8)(蓝色)。 2.读取三维模型数据 为了绘制三维实体,我们首先必须将预先生成的三 维实体模型从三维实体模型库中读出。下图描述了读取三 维实体模型的流程。 3.三维实体绘制 由于3DS的DXF文件中对于三维实体的描述是采用三角 形面片逼近的方法,而在OpenGL函数库中,提供了绘制三角形 面片的方法,所以为三维实体的绘制提供了方便。以下提供 了绘制三角形面片的方法: glBegin(TRANGLES);//定义三角形绘制开始 glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一个顶点 glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二个顶点 glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三个顶点 glEnd();//绘制结束 为了提高三维实时动画的显示速度,我们利用了 OpenGL库中的显示列表(DisplayList)的功能,将三维场景中的实 体分别定义为单独的显示列表,预先生成三维实体。在图形 显示时,只需调用所需的显示列表即可显示相应的三维实 体,而不需要重新计算实体在场景中的坐标,避免了大量的 浮点运算。在调用显示列表前所作的旋转、平移、光照、材 质的设定都将影响显示列表中的三维实体的显示效果。具 体实现算法如下: for(ObjectNo=0;ObjectNo<实体个数;ObjectNo++) { glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//创建第ObjectNo个实体的显示列表 for(Fac