TAA with Unity Render Feature

大哥大姐,请说下,TAA with Unity Render Feature
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猫腻仙女

2024-10-16 05:02:42

在Unity中实现TAA抗锯齿技术的实验记录,旨在分享学习过程。参考了一些高手的文章和资源,以下是关键步骤和原理概述:


TAA原理类似SSAA,但采样分散到多帧,降低开销。在静态场景中,每帧采样一次,混合历史帧。关键点是Jitter,通过修改相机投影矩阵实现像素点随机偏移。Unity中,需在渲染Pass中调整VP矩阵。


动态场景下,Reprojection技术用于处理摄像机移动带来的位置变化。利用Depth Texture获取世界空间坐标,消除Jitter影响后进行重投影。运动矢量(Motion Vector)在场景和相机都移动时发挥作用,通过计算物体在上一帧的位置进行采样。


处理历史帧时,TAA面临Ghosting和Flicking问题。Neighborhood Clamping是常用方法,限制历史帧颜色在当前像素和临近像素的色彩范围内。Unity实现中,可能采用YCoCg色彩空间和Clip来提高精度。


TAA的优点是效果接近MSAA,与延迟渲染兼容,但需要精细调整以应对不同场景和渲染管线。以下是一些实例效果,以及参考资源以供深入学习:


参考资料:



  • 大佬博客1: [链接]

  • 大佬博客2: [链接]

  • 其他参考资料: [链接]