OpenGL加载和绘制glTF模型

兄弟们帮我教一下,OpenGL加载和绘制glTF模型
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青苓菀

2024-10-11 08:48:44

我的博客:Empty Space - OpenGL加载glTF模型

最近决定复习一下OpenGL,用一周时间速通。之前尝试过加载sketchfab上的模型,但因不懂glTF格式而受挫。本文将聚焦于加载基本的glTF模型,不涉及阴影。最终展示效果如标题所示。

加载模型,核心在于绘制一系列三角形,每三角形包含顶点位置、纹理坐标和法向量。OpenGL的渲染管线接收顶点数据,通过着色器最终在屏幕上显示。管线包含多环节,重点在于顶点着色器和片元着色器,它们需要用户编写。数据传输至GPU前,需创建缓冲区并解释格式。

渲染管线开始,顶点着色器处理每个顶点,输出至片元着色器阶段,GPU调用一次片元着色器对每个片元进行绘制。统一参数通过uniform变量传递。所有准备就绪后,调用绘制函数即可显示三角形。

加载模型前,需创建窗口和初始化OpenGL上下文,GLFW可完成此任务。

缓冲区分为顶点缓冲和索引缓冲,前者存储位置、纹理坐标、法向量等数据,后者存储顶点索引,旨在节省空间。每次绘制调用时,绑定VAO和VAI,无需重复顶点数据。

顶点缓冲和VAO关联通过绑定属性顶点缓冲,调用glVertexAttribPointer,指定类型、长度、步长和偏移等信息。

glTF是Khronos提出用于高效传输和加载3D模型的格式,支持3D模型和动画,本文不涉及动画和PBR材质。模型下载格式为.glb或.gltf。

glTF基于JSON,结构包含一个或多个Scene,每个Scene由Node树构成,Node可能包含Mesh和变换矩阵。Mesh由Primitive表示,每个Primitive由三角形和材质组成。

坐标系采用右手系,OpenGL则为左手系。顶点数据存储在Buffer内,通过BufferView和Accessor访问。Material、Texture等结构用于定义模型外观。

为了代码简洁,对OpenGL进行封装。使用tinygltf库加载glTF模型,该库功能简单,易于理解。进行进一步封装以提升代码质量。

加载模型后,通过tinygltf库,将glTF场景封装为GLTFScene类。渲染时,根据模型的半透明性质实现渲染队列,从远到近渲染,确保视觉效果。

最终结果展示在SketchFab上的模型,遵循CC BY-NC 4.0许可,展示了加载模型后的应用效果。