细分曲面过程并不对OpenGL典型的几何图元(点、线和三角形)进行操作,而是使用一个新的图元(在OpenGL 4.0版本中新增的),称为patch。patch由流水线中所有活动的着色阶段处理。相比起来,其它图元类型仅仅被顶点、片段和几何着色器处理,而旁通细分曲面阶段。实际上,如果有任一细分曲面着色器是活跃的,那么传递任何其它几何类型会产生一个GL_INVALID_OPERATION错误。相反地,如果企图渲染一个patch而没有任何细分曲面着色器(明确地说是一个细分曲面计算着色器;我们会看到细分曲面控制着色器是可选的),那么将也会得到一个GL_INVALID_OPERATION错误。 patch仅仅是传入到OpenGL的一列顶点列表,该列表在处理期间保存它们的次序。当用细分曲面与patch进行渲染时,使用像glDrawArrays()这样的渲染命令,并指定从绑定的顶点缓存对象(VBO)将被读出的顶点的总数,然后为该绘制调用进行处理。当用其它的OpenGL图元进行渲染时,OpenGL基于在绘制调用中所指定的图元类型而隐式地知道要使用多少顶点,比如使用三个顶点来绘制一个三角形。然后,当使用一个patch时,需要告诉OpenGL顶点数组中要使用多少个顶点来组成一个patch,而这可以通过使用glPatchParameteri()进行指定。由同一个绘制调用所处理的patch,它们的尺寸(即每个patch的顶点个数)将是相同的。 void glPatchParameteri(GLenum pname, GLint value); /** * 使用value来指定一个patch中的顶点个数。pname必须设置为GL_PATCH_VERTICES。 * 如果value小于零或大于GL_MAX_PATCH_VERTICES,将会产一个GL_INVALID_ENUM的错误。 * 一个patch的默认顶点个数是三。如果一个patch的顶点个数小于参数value值,那么该patch将被忽略,从而不会有几何图形产生。 */ 要指定一个patch,使用类型GL_PATCHES输入到任一OpenGL绘制命令。以下代码描述了发射两个patch,每个patch含有四个顶点,然后通过glDrawArrays绘制命令进行渲染。 复制代码 GLfloat vertices[][2] = { {-0.75f, -0.25f}, {-0.25f, -0.25f}, {-0.25f, 0.25f}, {-0.75f, 0.25f}, {0.25f, -0.25f}, {0.75f, -0.25f}, {0.75f, -0.25f}, {0.75f, 0.25f}, {0.25f, 0.25f} }; glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(vPos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4); glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 8); 每个patch的顶点首先由当前绑定的顶点着色器处理,然后用于初始化数组gl_in,这个变量在细分曲面控制着色器中被隐式地声明。gl_in中的元素个数与由glPatchParameteri()所指定的patch大小相同。在一个细分曲面着色器内部,变量gl_PatchVerticesIn提供了gl_in中的元素个数(就好比使用sizeof(gl_in) / sizeof(gl_in[0])进行查询)。