Cocos2D-X游戏开发技术精解的作品目录

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美女天下

2024-06-01 03:46:32

目 录  第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1  1.1 何为游戏引擎 1  1.1.1 游戏的核心—引擎 1  1.1.2 引擎的特点 2  1.1.3 知名的引擎介绍 4  1.1.4 引擎的分类 5  1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8  1.3 引擎的版本 9  1.4 下载与安装 10  1.5 引擎的组成 13  1.6 技术文档 15  1.7 成功的游戏 17  1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18  1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19  1.10 本章小结 20  第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21  2.1 跨平台的开发 21  2.2 建立开发环境 23  2.2.1 PC开发环境 23  2.2.2 Android开发环境 26  2.2.3 iOS开发环境 35  2.3 引擎中的混合编译 38  2.3.1 Java与C++的混合编译 38  2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41  2.4 引擎的启点 42  2.4.1 应用程序入口 43  2.4.2 引擎应用入口 44  2.5 丰富的示例程序 46  2.5.1 TestCpp示例项目 46  2.5.2 脚本示例项目 47  2.5.3 MoonWarriors示例项目 47  2.6 本章小结 48  第3章 引擎的核心——渲染框架 49  3.1 基本框架 50  3.1.1 引擎的位置 50  3.1.2 根源种子 51  3.1.3 子类结构 57  3.2 渲染框架 57  3.2.1 框架结构 58  3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59  3.2.3 导演类(CCDirector) 59  3.2.4 场景类(CCScene) 62  3.2.5 图层类(CCLayer) 64  3.2.6 精灵类(CCSprite) 68  3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72  3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74  3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76  3.3 文字与字体 80  3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81  3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84  3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87  3.4 菜单按钮 89  3.5 几何绘制DrawPrimitives 94  3.6 CocosBuilder编辑器 95  3.6.1 CocosBuilder使用指南 95  3.6.2 引擎中的应用 97  3.7 本章小结 98  第4章 动作功能 100  4.1 概述 100  4.2 动作基类 101  4.2.1 动作类的继承关系 102  4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102  4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104  4.3 时间动作 105  4.3.1 及时动作 105  4.3.2 持续动作 109  4.4 组合动作类 116  4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116  4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118  4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119  4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120  4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122  4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124  4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124  4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125  4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125  4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125  4.6 速度类(CCSpeed) 125  4.7 延迟动作类(CCDelay) 127  4.8 跟随动作类(CCFollow) 128  4.9 扩展动作类 129  4.9.1 概述 129  4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130  4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130  4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131  4.10 动画动作类 132  4.10.1 精灵帧 133  4.10.2 精灵帧缓冲 134  4.10.3 动画类 135  4.10.4 动画动作 136  4.11 动画编辑器 136  4.11.1 概述 136  4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137  4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138  4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139  4.12 样例程序 141  4.13 本章小结 143  第5章 用户交互 147  5.1 概述 147  5.2 玩家交互信息 149  5.3 触摸操作的处理机制 149  5.4 接收操作 153  5.5 分发机制 154  5.6 处理响应 157  5.7 多点触碰 159  5.8 加速计的响应函数 161  5.9 本章小结 162  第6章 游戏背景 164  6.1 概述 164  6.2 2D游戏背景的类型 164  6.3 砖块地图编辑器 166  6.3.1 地图编辑器概述 167  6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168  6.3.3 制作一张游戏地图 170  6.3.4 编辑器中的属性功能 172  6.4 砖块地图Tile Map 173  6.5 地图数据的格式 175  6.5.1 编辑器导出的文件 175  6.5.2 地图文件分析 176  6.6 砖块地图的实现 178  6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179  6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181  6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183  6.7 示例项目 184  6.8 背景的滚动与角色移动 186  6.9 多层背景滚动效果 188  6.10 本章小结 190  第7章 物理模拟与碰撞检测 192  7.1 概述 192  7.2 游戏中的碰撞检测 193  7.3 碰撞检测的方法 194  7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194  7.3.2 物体的包围盒 197  7.3.3 AABB碰撞检测技术 198  7.4 基本物理知识 199  7.5 你好!Box2D! 201  7.5.1 概述 201  7.5.2 物理世界 202  7.5.3 游戏中的两个世界 202  7.6 Box2D的基础知识 203  7.6.1 概述 204  7.6.2 概念定义 204  7.6.3 物理引擎的模块 205  7.7 引 擎 内 核 205  7.7.1 基本配置 206  7.7.2 内存管理机制 207  7.7.3 工厂模式 208  7.7.4 数据单位 208  7.7.5 用户数据 209  7.8 物理世界World 210  7.8.1 创建和摧毁一个世界 210  7.8.2 让世界运转起来 211  7.8.3 探索世界 212  7.8.5 AABB查询 213  7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214  7.9 形状Shapes 216  7.9.1 碰撞模块 216  7.9.2 形状Shape的作用 216  7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216  7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217  7.10 框架Fixtures 218  7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219  7.10.2 框架(Fixtures) 219  7.10.3 密度(Density) 219  7.10.4 摩擦(Friction) 220  7.10.5 恢复(Restitution) 220  7.10.6 筛选(Filtering) 220  7.10.7 感应器(Sensors) 221  7.11 物体Bodies 222  7.11.1 物体定义 222  7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223  7.11.3 阻尼(Damping) 223  7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224  7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224  7.11.6 子弹(Bullets) 224  7.11.7 活动状态(Activation) 225  7.11.8 用户数据(User Data) 226  7.12 关节(Joints) 226  7.12.1 关节的定义(JointDef) 226  7.12.2 关节的属性 227  7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228  7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229  7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230  7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231  7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232  7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234  7.12.9 线性关节(Line Joint) 235  7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235  7.13 接触(Contants) 235  7.13.1 概述 236  7.13.2 接触类(Contact Class) 237  7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237  7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238  7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240  7.14 示例项目 241  7.14.1 Box2dTest示例项目 241  7.14.2 调试绘图DebugDraw 243  7.14.3 创建精灵刚体 244  7.15 本章小结 246  第8章 游戏中的声音 249  8.1 概述 249  8.2 音乐与音效 250  8.3 声音格式 250  8.4 CocosDenshion声音模块 252  8.5 背景音乐操作函数 253  8.6 声音音效操作函数 255  8.7 示例程序 256  8.8 本章小结 259  第9章 文件操作模块 261  9.1 概述 261  9.2 引擎文件操作模块 261  9.3 读取文件 263  9.4 写入文件 267  9.5 游戏中用户数据 269  9.5.1 游戏中的用户数据 269  9.5.2 用户数据的基本类型 270  9.5.3 读取与写入操作 271  9.6 示例程序 272  9.7 本章小结 274  第10章 内存管理机制 277  10.1 内存管理概述 277  10.2 引用计数 278  10.3 自动释放池 280  10.3.1 使用方法 280  10.3.2 实现原理 281  10.4 管 理 模 式 284  10.4.1 引擎当中的应用 284  10.4.2 缓冲区 285  10.5 日志调试方式 286  10.6 本章小结 288  第11章 粒子系统 290  11.1 概述 290  11.2 粒子效果 291  11.3 粒子系统的来历 292  11.4 引擎当中的粒子系统 293  11.5 粒子的生命周期 294  11.6 粒子的属性 295  11.7 粒子发射器属性 296  11.7.1 发射器共有的属性 296  11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304  11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306  11.8 粒子效果编辑器 307  11.8.1 概述 308  11.8.2 Particle Designer的使用方法 308  11.8.3 引擎中应用 310  11.9 本章小结 312  第12章 Lua脚本语言 314  12.1 概述 314  12.2 Lua脚本语言简介 315  12.3 为什么需要它? 316  12.3.1 简易性 316  12.3.2 可扩展性 316  12.3.3 高效性 317  12.3.4 可移植性 317  12.4 Lua脚本语言的语法 318  12.4.1 类型与数值 318  12.4.2 表达式 320  12.4.3 语句 322  12.4.4 函数 326  12.5 Lua在引擎中的应用 328  12.5.1 Lua与C/C++ 328  12.5.2 引擎中的脚本引擎 329  12.6 样例程序 331  12.6.1 脚本引擎初始化 332  12.6.2 游戏内容的实现脚本 333  12.6.3 农场层的实现 334  12.6.4 菜单层的实现 337  12.7 本章小结 338  第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340  13.1 概述 340  13.2 HTML的发展史 341  13.2.1 HTML版本 341  13.2.2 XHTML版本 342  13.2.3 HTML5是未来之星 342  13.3 HTML5新特性 342  13.3.1 跨平台的特性 343  13.3.2 Canvas API 343  13.3.3 WebGL 344  13.3.4 其他特性 345  13.4 JavaScript语言基础 346  13.4.1 概述 346  13.4.2 变量 347  13.4.3 数据类型 348  13.4.4 运算符 348  13.4.5 语句 351  13.4.6 对象 352  13.4.7 函数 353  13.4.8 事件 354  13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356  13.5.1 HTML5版本介绍 356  13.5.2 安装引擎 357  13.5.3 示例程序 357  13.5.4 引擎的架构 360  13.6 JS Binding技术的实现 362  13.6.1 概述 362  13.6.2 SpiderMonkey 362  13.6.3 示例程序 363  13.7 本章小结 364  第14章 引擎之外的附加功能 366  14.1 概述 366  14.2 网络通讯支持 367  14.2.1 HTTP介绍 367  14.2.2 curl库(libcurl) 368  14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368  14.2.4 HTTP示例项目 372  14.2.5 Socket的介绍 376  14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378  14.3 收费模式 379  14.3.1 下载计费 379  14.3.2 内置计费 380  14.3.3 广告版本 380  14.4 社交网络在游戏中的应用 381  14.4.1 Game Center 382  14.4.2 OpenFeint 384  14.5 数据分析 385  14.5.1 Flurry介绍 386  14.5.2 友盟 390  第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391  15.1 概述 391  15.2 Cocos2D引擎的走势 391  15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392  15.3.1 丰富的UI 393  15.3.2 完善的工具 393  15.3.3 支持网络通迅 395  15.3.4 版本的统一 395  15.3.5 数据安全 396  15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396  15.4.1 良好的中文支持 397  15.4.2 游戏基本框架 397  15.4.3 游戏逻辑支持 398  15.4.4 脚本化编程 399  15.4.5 可视化的操作界面 400  15.5 会不会有Cocos3D? 401  15.6 本章小结 403