UE4:SkeletalMesh的Material Slot和LOD Section

大哥大姐们,请问下,UE4:SkeletalMesh的Material Slot和LOD Section
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既然给不了就放手

2024-11-24 20:11:41

在使用UE4开发过程中,特别是在处理复杂的SkeletalMesh时,优化性能成为了至关重要的环节。特别是在面对大量LOD(Level of Detail)和高消耗材质时,合理管理材质Slot和LOD Section成为了优化性能的关键步骤。



在SkeletalMesh的结构中,Material Slots和LOD Section紧密关联,Material Slots的数量默认与Section数量一致,以方便在不同LOD层级间切换材质。每个Section对应一个Material Slot,但在使用非默认材质时,会生成一个LODMaterialMap数组,用于映射Section到实际使用的Material Slot。这个机制允许在不改变Section数量的前提下,灵活使用不同材质。



针对需求:检查每一层LOD的所有Section使用的材质,并在必要时关闭高消耗材质的Section。可以通过如下步骤实现这一目标:




  1. 获取目标LOD层级对应的LODInfo。

  2. 检查LODInfo中的LODMaterialMap是否为空,若为空,则所有Section使用默认Material Slot;若有值,则进一步检查映射关系。

  3. 遍历所有Material Slot,检查其对应材质是否为高消耗材质。

  4. 对于有值的LODMaterialMap,逐个检查映射关系。如果Material Slot Index为-1,说明Section使用默认Material Slot;若不为-1,则检查对应材质。



通过这一流程,可以直接在游戏逻辑层调用时,传递LOD层级和是否显示两个参数,而无需在编辑器中进行复杂的配置调整。最后的代码版本,需要特别注意在获取Section数量时,避免使用WITH_EDITOR相关的API导致的打包问题,并确保在遍历材质和LOD时,不会发生数组越界的情况,通过合理验证索引的有效性来确保性能和稳定性。



总结而言,在优化SkeletalMesh性能时,合理管理Material Slots和LOD Section是至关重要的。通过精确控制材质的使用,特别是在不同LOD层级间,可以显著提升游戏性能,确保在保持视觉效果的同时,优化资源的利用,从而实现更流畅、更高效的渲染体验。