H5交互流程矩阵图 1、项目沟通 1.1 邀请参与者开会: 组织参与者碰头会:参与者包括项目负责人、产品经理、设计人员、开发人员、利益相关部门人员等 项目相关者全部到场,确认基本工作量、技术设计边界、项目工期安排、避免不不必要的返工 1.2 明确项目背景: 前期会议要明确项目背景、却敌那个项目的整体规划,整体包括: 1)项目背景:项目主题、目标受众、决策方、是否有第三方参与、是否有商业合作等 2)商业目的:需要突出的商业元素、预期达到什么样的传播效果 3)重要程度:判断策划的难易、交互逻辑、设计风格、开发资源 4)上线时间:确定开发周期 1.3 常见问题: 1)项目方想展示的文本内容过多 2)发起方对核心交互方式把握不够精准 3)技术开发难度 4)需求文档不清晰 2、策划评估 2.1、动机——是否能在短时间内吸引用户注意力并完成阅读 、 影响用户浏览的重要因素:目标&情感 目标指用户的目的性,目的性的强弱在很大程度上决定了用户浏览的耐心,用户完成某个操作的目的性月强,他就越可以忍受过程中带来的不愉快的体验, 应用的目的性往往是由产品的属性决定的。 用户情感:决定了用户可以接受影响的程度,一般主观性越强用户越容易受到情绪的影响进而改变行为。 1)利用心流理论控制节奏 进入心流状态的用户通常有两个重要的表现:一是完全投入一项活动并从中感受到愉悦,二是关注体验过程从而忽视时间。在H5中我们要做的就是通过心流把控影响用户的主观因素。 与心流关系密切的两个要素:“挑战”和“技能” 从高挑战对应中技能的“激发”状态,让用户不断提高技能后进入高挑战对应的高技能的“心流”状态,随着技能的不断提高,原来的高挑变为了中挑战,于是用户就又进入了“激发”状态;如此往复,才能让用户达到一个正向循环,促进心流的过程。所以在H5的设计过程中,如果我们能让用户达到这样的过程,就能牢牢抓住用户,让他们有耐心,有兴趣浏览完我们的H5。 2)利用HOOK理论引导用户 引导用户的行为需要4个步骤:触发(诱因)—行为—多变的酬赏—投入①触发与行为: 促进一个人的行为的有三个关键因素:触发,动机、能力(福格行为模型) 通过触发引导用户进入到一个HOOK循环后,用户在完成任务时,影响任务的难易程度有6个要素: 1、时间:完成这项任务所需要的时间 2、金钱:从事任务所需要的经济投入 3、体力:完成任务所需要的体力 4、精力:从事任务需要消耗的脑力 5、社会偏差:他人对该项活动的接受度 6、非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度 在H5的设计范围中,最常用到的是如何控制用户花费的时间、精力。尽量让用户加快浏览速度,可以为用户节省时间,不要设置过于复杂的操作,为用户节省精力。 ②多变的酬赏: 在用户行动后,一定要给用户提供丰富的不可预知的奖励。多变的酬赏并不是漫无目的的; 我们设置酬赏的时候要给出一个明确的目标范围,而不是用户无法预期的结果。 酬赏的三种表现形式: 社交酬赏:即社会认同感,人们通过社交产生奖励,例如朋友圈中的点赞和评论。 猎物酬赏:即人们在使用中获得直接物质奖励,例如抢代金红包。 自我酬赏:即人们在活动过程中获得的操控感、成就感,例如坚持健身打卡获得的勋章。 ③投入 :在投入环节我们要让用户付出一些东西,例如时间、精力、金钱等,这些会让用户产生新的动机,让用户再次进入行为环节继而进入下一个上瘾循环。我们在策划过程中,可以尽量让用户通过主动生产内容的方式参与到H5中,增加用户在H5中的投入,用户投入越多,越不会轻易离开。 2.2、框架—展现形式是否符号策划主题 按照交互的复杂程度,将展现形式分为三类: 1)展示型: 涉及的交互非常少、多以展示内容为主 2)引导型: 通过一些交互引导用户完成操作 3)操作型: 涉及大量的交互,吸引用户完成操作 通过策划创意、交互程度、阅读体验、视觉表现、技术能力5个维度对各展示类型评价 ①展示型:展示型按交互从弱到强分为:视频类、幻灯片类、空间展示类。展示型H5,是指打开页面仅通过几个简单常规操作甚至不操作,就能直观看到展示内容。这类H5的优势是易于流畅地呈现一个完整的故事或品牌形象,交互层级少,技术难度低。缺点也比较明显,对内容要求非常高,得足够吸引用户看完整个内容,如果交互形式简单乏味,也容易造成用户流失。 视频类: 视频要足够吸引人 视频不要过长。如果过长,建议分段播放 视频分段后,可用交互手势连接 幻灯片类: 着重优化动效和视觉,页数尽量控制在6-8页 尽量在结构和页面连接上创新,增加有趣的交互 空间展示类: 结构层级越少越好 交互尽量简单清晰 ②引导型:互动视频类和小场景类。引导型表现形式丰富,让用户在阅读中始终保持沉浸感。不断变化的交互方式或反馈奖励能激励用户不断的阅读。但劣势和展示类一样,还需要强大的策划能力,创意和情感因素才能支撑整个H5。 互动视频类: 可以让用户引导故事走向,增加不确定性 可以利用交互点的精确把控,准确地配合故事结构,让故事更生动。 小场景类: 场景之间有一定的关联和过渡,让场景更加连贯。 场景间的过渡尽量不要重复,尽量符合场景所在的剧情。 需要给用户明确的提示和引导。 ③操作型:小游戏、做测试和技术类。操作型是指用户更主动和深入地与H5交互,通过操作控制H5的走向和结果。 小游戏: 能够快速的吸引用户注意力,快速带领用户进入心流 游戏中可以穿插策划需要突出的重点 小游戏可以给予用户独特的成就,以便增加分享几率 要给予用户操作上的引导 不要讲H5的体量做的过大,导致加载问题。 做测试: 这类策划最好和用户的社交属性相关联 最终结果最好难以预料、调动用户的好奇心 可以通过回答不同难度的问题,得到不同的结果 技术类: 以技术为向导、强调产品的特性 突出主题中的某些特点 2.4、交互—交互方式与策划是否匹配 2.5、原则—是否符合移动端的交互原则 1)简化层级,结构扁平化 移动端由于设备本身的限制,没有足够的空间来展示路径,如果没有清晰的层级关系,或者需要进入层级更深的页面才能找到用户想要的,这意味着用户会迷失方向,这时更应该减少层级的深度。 2)降低阅读门槛,减少认知成本 实现方法: 单页面操作单一化 多页面操作一致化 通过拟物化设计减少用户认知成本 利用手机传感器,让交互更自然 3)H5要注意分享属性 促进分享的方法: 在结果中带有一定的社交属性 分享后直接获得奖励 产生心理共鸣、击中用户 用户获得成就感,要晒给大家看 如何增加回流 : 充分发挥社交属性、打造个性化分享链接 善于利用热点和流量点 3、产出 3.1、界面落实 交互设计师产出交互稿,跟进项目 完整的流程图:表面加载点、提示点、动效点、操作点、跳转逻辑等 交互文档:交互页面、页面所需的交互手势、点击位置、跳转逻辑、动效、加载位置等 3.2、完善细节 3.3、沟通跟进 1)加载与控件文件的大小 一般H5的大小建议控制在5M以内,用户在流畅的网络环境中可以1S之内加载完成。 减少H5大小的方法: 1)图片压缩:PNG格式的图片,导出时建议使用PNG-8格式,颜色位数建议选择256 2)文字处理:一般500个汉字所占内存约1KB,而一张文字转图片至少10KB,因此,除非应用特殊字体,不建议将文案以图片的形式输出。 加载处理方案: 1)全局加载:在H5封面出来之前一次性加载全部内容。在查看H5过程中不会出现卡顿的现象,用户体验流畅,不过加载时间过程,当文件过大时,在加载时应提醒用户注意流量。 2)优先加载:按照内容的重要程度,先将主要部分加载出来,再加载次要的部分。一般用于图文混排,优先加载文字,再加载图片。 3)分段加载:将H5分成若干段落,当用户看到某一段落后再对下一段落进行加载。适合分章节策划的H5。 3.4、测试上线与数据监测 常规的测试要点包括: 1)跳转逻辑是否正常 2)页面展示逻辑是否流畅 3)平台之间是否有交互冲突 4)H5的加载速度如何,能否再压缩H5的大小。