LiquidFun 是谷歌基于原本的Box2D改造的,可以生成带有流体物理性质粒子的一个扩展库。Ricardo 利用这个LiquidFun,将它整合到了Cocos2d-x 3.0 中,做成了2个Demo,使我们可以直接生成带有流体物理性质的粒子。 LiquidFun 整合Cocos2d-x 3.0 Demo地址 LiquidFun 官方文档: http//goog le.githu b.io/liquidfun/ LiquidFun Testbed + Cocos2d-x 以下是全文翻译,有不够准确的地方,希望大家指出 下面这段话摘自LiquidFun的官网地址: 通过基于Box2D的功能,LiquidFun 实现了一个可以模拟流体的粒子特效。游戏开发者可以在他们的游戏中通过使用它来实现游戏中的力学,或者逼真的物理特效。游戏设计者则可以通过这些库来设计出精彩的流体互动的游戏体验。 通过上面这段话可以看出,本质上 LiquidFun 是一个在Box2D之上追加的一个扩展,它通过使用粒子系统来实现模拟流体粒子的效果。你可以通过下载安装安卓上的 LiquidFun-Testbed 和 LiquidFun-EyeCandy 来测试它。 Cocos2d-x 已经整合了Box2D, 为了整合LiquidFun, 我们需要先把一个新的类整合进来:b2ParticleSystem LiquidFun中的 b2ParticleSystem 我并不打算在这里介绍如何使用LiquidFun(你可以通过阅读它的开发向导来学习。)不过,我会讲解如何将 b2ParticleSysytem 整合进Cocos2d-x(这个方法在别的游戏引擎中也同样适用)。 为了合并整合,我们需要一个能够懂得如何渲染 b2ParticleSysytem的 Cocos2d-x Node。b2ParticleSysytem 提供以下4个有用的方法: class b2ParticleSystem { ... // 获得粒子的数量 int32 GetParticleCount() const; // 获得粒子的半径 float32 GetRadius() const; // 获得每个粒子在Box2D坐标系统中的位置 // 数组长度可以通过GetParticleCount()获得 b2Vec2* GetPositionBuffer(); // 获得每个粒子RGBA Uint8格式下的颜色 b2ParticleColor* GetColorBuffer(); }; 理想情况下我们本应该通过重用 cocos2d::ParticleSystemQuad 来做上面提到的渲染,但是因为以下几个原因这样做是行不通的: cocos2d::ParticleSystemQuad 不支持改变它的吸引子(这是一个设计上的缺陷,之后我们会修复它。)这种情况下应该用一个空的吸引子。 ParticleSystemQuad 是通过Quads来实现的,而不是Points。尽管Cocos2d-x是支持 Points的(如 Cocos2d-x v1.0,它依旧没有办法正常工作因为Points和colors应该在一个交错的数组中。 另一个问题便是Box2D和Cocos2d-x之前的坐标系转换问题,不过这个问题可以很容易解决。 Points vs .Quads 使用Points的主要缺点在于,你没有办法旋转一个Points,这也正是我们在Cocos2d-x上不使用它的原因。 但是Points也有很多优势,它跟Quads比起来只需要更少的内存,这意味着它可以运行的更快。下面举一些使用Point的与Quads不同的情况: Point 的坐标只需要一个点 (Quads需要4个) Point 只需要1种颜色(Quads需要4个) Point 不需要使用 UV 坐标 (Quads需要) Point 如果你需要使用不同的大小的时候,你可能要传一个浮点型的数组。(Quads不需要) Point 在做碰撞检测的时候会消耗比Quads更少的资源。 值得注意的是LiquidFun的目的在于模拟流体。因此在流体的情况下,你是不需要去考虑粒子的旋转的, 所以 LiquidFun在这里选择了内存消耗更小的Points 通过GL_POINTS绘图 在OpenGL/OpenGL ES 中可以通过GL_POINTS来绘制Points,不过它有以下几个确定的限制: 它没有办法旋转(就像上面说的那样) 如果你通过gl_PointSize放大或者缩小粒子,你没有办法单独放大或缩小X轴和Y轴的大小,它们只能同时被放大或缩小。 Points也可以使用纹理,但是你没有办法改变他的 U-V坐标,无论你用的是一整张纹理还是什么都不使用。 如果你以前从没使用过GL_POINTS,你可以通过下面的代码来看看它什么样的: // 创建一个Box2D下的坐标的数组 // 这些坐标等会会转换成Cocos2d-x中的坐标系统的坐标 void *positions = _particleSystem->GetPositionBuffer(); glVertexAttribPointer(position_index, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, positions); glEnableVertexAttribArray(position_index); // 颜色的数组. 它的参数格式: R,G,B,A unsigned bytes void *colors= _particleSystem->GetColorBuffer(); glVertexAttribPointer(color_index, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(color_index); // 尺寸大小的数组。particlesize_index指的是一个浮点数的数组(上面提到过的),用户必须创建这个数组 // 这是一个额外的功能,当用户想要使用不一样大小的Points的时候可以用到它 glVertexAttribPointer(particlesize_index, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, particle_size); glEnableVertexAttribArray(particlesize_index); // 绘制Points glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _particleSystem->GetParticleCount()); 将Box2d坐标转换成Cocos2d-x坐标系 Cocos2d-x v3.0 需要将ModelView模型传递给draw()方法。我们所要做的便是将它转换成Box2D坐标系统中能用的坐标。下面的代码便是我们所需要做的: class LFParticleSystemNode : public cocos2d::Node { ... // 为缩放转换用的变量 kmMat4 _ratioTransform; } bool LFParticleSystemNode::init(b2ParticleSystem* particleSystem, float ratio) { ... // 像素转换为米的比例:相当于将Box2d转换为Cocos2d kmMat4Scaling(&_ratioTransform, ratio, ratio, 1); ... } void LFParticleSystemNode::onDraw(const kmMat4 &modelViewTransform, bool transformUpdated) { // 这里需要新建一个新的modelview,它可以让我们在Cocos2d-x坐标系中渲染粒子想·想· // newMV = modelViewTransform * _ratioTransform kmMat4 newMV; kmMat4Multiply(&newMV, &modelViewTransform, &_ratioTransform); _shaderProgram->use(); _shaderProgram->setUniformsForBuiltins(newMV); ... } 通过gl_PointSize来转换大小 我们要做的另一件事便是上面所没有讲到的,如何根据“世界”大小来放大缩小Points。下面的代码将会展示: // Vertex 着色器 attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_color; attribute float a_size; void main() { // CC_PMatrix = Projection Matrix // CC_MVMatrix = ModelView Matrix gl_Position = CC_PMatrix * CC_MVMatrix * a_position; // 下面正是如何放大所辖Points的方法: // 这里的ModelView 模型的X轴缩放为[0][0] Y轴缩放为[1][1] //不幸的是我们只能ScaleX或者ScaleY,而不能同时使用它们 gl_PointSize = CC_MVMatrix[0][0] * a_size; v_fragmentColor = a_color; } 通过gl_PointCoord来生成纹理坐标 最后要做的事情,就是给粒子附上纹理,否则我们将没法看到任何东西。上面提到过,你不能直接把UV坐标传递给Points。因此,这里我们将使用一个叫做gl_POINTS的预定义变量。如下: // Fragment 着色器 uniform sampler2D CC_Texture0; varying vec4 v_fragmentColor; void main() { // gl_PointCoord 在fragment中应该是已经转换成像素了 // 它必须使用一张完整的纹理,而不是一张纹理中截取的部分。 gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, gl_PointCoord); } 以上!便是所有的过程! 你可以在这里找到完整的LFParticleSystemNode:LFParticleSystemNode 完整的示例demo可以在这里下载: Cocos2d-x samples: 你可以尝试LiquidFun-EyeCandy和LiquidFun-Tested两个粒子。 在第二部分,我会介绍如何将LiquidFun整合到Cocos2d-x在Win32和Visual Studio的环境中。待会我会介绍如何使用更漂亮的"metaball/blob"来渲染模拟水的特效。