我们从自然手上收到的最大礼物就是生命。我必须拼命的奔跑我知道有很多人等着看我狼狈跌倒的下场嘲笑我不自量力
本文实例讲述了Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏。分享给大家供大家参考,具体如下:
#!usr/bin/python #-*- coding:utf-8 -*- from Tkinter import * import Tkinter import random import time #创建小球的类 class Ball: def __init__(self,canvas,paddle,color): #参数:画布,球拍和颜色 self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #参数:左上角坐标(x1,y1),右下角坐标(x2,y2),填充色 self.canvas.move(self.id,245,100) #把椭圆形移到画布的中心(245,100) starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一个列表随机一个小球的初始横向 X 坐标 random.shuffle(starts) #利用shuffle函数使starts列表混排一下,这样starts[0]就是列表中的随机值 self.x = starts[0] #所以X可能是以列表中的任意一个值开始的 self.y = -2 #初始的竖直方向运动的速度 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #调用画布上的winfo_height函数来获取画布当前的高度 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保证小球不会从屏幕的两边消失,把画布的宽度保存到一个新的对象变量canvas_width中 self.hit_bottom =False def hit_paddle(self,pos): #包含小球的当前坐标 paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) #得到拍子的坐标,并把它们放到变量paddle_pos中 #pos[2]包含了小球的右侧X坐标,pos[0]包含了小球左侧的X坐标 if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <=paddle_pos[2]: #如果小球的右侧大于球拍的左侧,并且小球的左侧小于球拍的右侧 #pos[3]表示小球的底部(此处判断小球的底部是否在球拍的顶部和底部之间,注:坐标从上到下是逐渐变大的,零点在上面) if pos[3] >=paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:#可以理解为,第一个if判断和球拍的长那个面是否碰撞,第二个是侧面 return True return False def draw(self): self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函数通过ID来返回当前画布上任何画好的东西的当前X和Y坐标 if pos[1] <=0: #coords函数返回一个由四个数字组成的列表来表示坐标(椭圆的左上角坐标和右下角的) self.y=2#判断是否撞击到顶面 if pos[3] >=self.canvas_height:#判断小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了画布的底端,游戏就结束了i self.hit_bottom = True print"你输了!" if self.hit_paddle(pos) == True: #hit_paddle()函数是用来判断小球是否撞击到球拍(如果撞到了就改变方向运动"-"代表反向,2代表速度) self.y = -2 if pos[0] <=0:#最后两个if判断小球是否撞到了画布的左侧和右侧 self.x = 2 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -2 #球拍类 class Paddle: def __init__(self,canvas,color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill = color) #创建一个长方形球拍 self.canvas.move(self.id,200,300)#把球拍的坐标移到(200,300)横向200像素,纵向300像素 self.x =0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保存画布宽度的变量 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)#把turn_left()函数绑定到左方向键上 self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)#把turn_right()函数班规定到右方向键上 def draw(self): self.canvas.move(self.id,self.x,0) #在x的方向上移动球拍 pos =self.canvas.coords(self.id)#获得球拍的坐标 if pos[0] <=0:#如果球拍运动到左边缘的时候,就让球拍停止运动,以下的elif道理相同 self.x = 0 elif pos[2] >= self.canvas_width: self.x =0 def turn_left(self,evt): #移动球拍向左 self.x =-2 def turn_right(self,evt):#向右 self.x =2 t = Tkinter.Tk() t.title("www.haodaima.com Game") #用t对象中的title函数给窗口加一个标题,t对象是由t=Tk()创建的 t.resizable(0,0)#规定窗口不可调,两个参数0,0,表示在水平和竖直方向上都不可改变 t.wm_attributes("-topmost",1)#调用wm_attributes来告诉tkinter把包含我们画布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost) canvas = Canvas(t,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0) canvas.pack()#按前一行给出的宽度和高度的参数来调整自身大小 t.update()#做好初始化 paddle = Paddle(canvas,'blue') ball = Ball(canvas,paddle,'red') while 1: if ball.hit_bottom ==False: ball.draw() paddle.draw() else: break t.update_idletasks() t.update()#快速更新画布 time.sleep(0.01) t.mainloop()
本机测试结果如下:
希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。
本文Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏到此结束。世上没有绝望的处境,仅有对处境绝望的人。小编再次感谢大家对我们的支持!