对面向对象的理解

既然是面向对象,那最重要的概念无非是对象。我们面对的一切事物其实都是对象。对象有它的固有属性和固有方法,其实对象也就是由一个属性集合和一个方法集合组成的。这可

既然是面向对象,那最重要的概念无非是对象。我们面对的一切事物其实都是对象。对象有它的固有属性和固有方法,其实对象也就是由一个属性集合和一个方法集合组成的。这可以结合 C# 理解,在 C# 中对象是类的实例,而每个类都定义了一系列的属性和方法。然后说到类,这也是一个重要的概念。类,很简单,是一类对象的集合,它不是一个具体的集合,而是一种抽象描述,而描述方式就是此类对象的共有属性和方法。换句话说就是共性,很简单。类和对象的概念是面向对象的基础,有了这两者,我们已经可以描述整个宇宙,从抽象到具体,从时间到空间的任何事物。面向对象的还有一个概念于是出现了:抽象。如果你觉得前面的概念很简单的话,接下来可能就难以理解了。可惜理解抽象同样很重要,因为我们有这么多类,无穷多个,如果没有一个统一的称呼,没有一个办法对其进行进一步的分类,会难以找到其中的关系,从而难以利用这些类和对象来解决实际问题。那么幸好我们有抽象。抽象是把具体的事物合并,舍弃一些次要的属性而保留共有属性。在这个意义上来讲,它是设计类时的参照。记住,再说一次,这是你设计类时候的依据!经常有初学者迷茫于如何能设计出结构良好的程序,其实他们纠结的是如何能设计出良好的类结构。
那么关于它和面向过程有什么区别呢?

面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。 面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。例如五子棋,面向过程的设计思路就是首先分析问题的步骤:1、开始游戏,2、黑子先走,3、绘制画面,4、判断输赢,5、轮到白子,6、绘制画面,7、判断输赢,8、返回步骤2,9、输出最后结果。把上面每个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。而面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋可以分为 1、黑白双方,这两方的行为是一模一样的,2、棋盘系统,负责绘制画面,3、规则系统,负责判定诸如犯规、输赢等。第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,棋盘对象接收到了棋子的i变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行判定。可以明显地看出,面向对象是以功能来划分问题,而不是步骤。同样是绘制棋局,这样的行为在面向过程的设计中分散在了总多步骤中,很可能出现不同的绘制版本,因为通常设计人员会考虑到实际情况进行各种各样的简化。而面向对象的设计中,绘图只可能在棋盘对象中出现,从而保证了绘图的统一。功能上的统一保证了面向对象设计的可扩展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改动面向过程的设计,那么从输入到判断到显示这一连串的步骤都要改动,甚至步骤之间的循序都要进行大规模调整。如果是面向对象的话,只用改动棋盘对象就行了,棋盘系统保存了黑白双方的棋谱,简单回溯就可以了,而显示和规则判断则不用顾及,同时整个对对象功能的调用顺序都没有变化,改动只是局部的。再比如我要把这个五子棋游戏改为围棋游戏,如果你是面向过程设计,那么五子棋的规则就分布在了你的程序的每一个角落,要改动还不如重写。但是如果你当初就是面向对象的设计,那么你只用改动规则对象就可以了,五子棋和围棋的区别不就是规则吗?(当然棋盘大小好像也不一样,但是你会觉得这是一个难题吗?直接在棋盘对象中进行一番小改动就可以了。)而下棋的大致步骤从面向对象的角度来看没有任何变化。当然,要达到改动只是局部的需要设计的人有足够的经验,使用对象不能保证你的程序就是面向对象,初学者或者很蹩脚的程序员很可能以面向对象之虚而行面向过程之实,这样设计出来的所谓面向对象的程序很难有良好的可移植性和可扩展性。