最近在开发小程序,海报生成的过程中,要在carvas中不断去添加图片,对小程序的drawImage参数不是很明确,这次解惑。
示例代码
有三个版本的写法:
drawImage(imageResource, dx, dy)
drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight)
drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight) 从 1.9.0 起支持
const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas') wx.chooseImage({ success: function(res){ ctx.drawImage(res.tempFilePaths[0], 0, 0, 150, 100) ctx.draw() } })
这个方法跟原生canvas的一样,具体如下
HTML5中引入新的元素canvas,其drawImage 方法允许在 canvas 中插入其他图像( img 和 canvas 元素) 。drawImage函数有三种函数原型:
drawImage(image, dx, dy)
drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
第一个参数image是所要绘制的图片资源
作为参数。dx和dy是image在canvas中定位的坐标值;dw和dh是image在canvas中即将绘制区域(相对dx和dy坐标的偏移量)的宽度和高度值;sx和sy是image所要绘制的起始位置,sw和sh是image所要绘制区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。
到此这篇关于小程序中canvas的drawImage方法参数使用详解就介绍到这了。我坚信,人应该有力量,揪着自己的头发把自己从泥地里拔起来。更多相关小程序中canvas的drawImage方法参数使用详解内容请查看相关栏目,小编编辑不易,再次感谢大家的支持!