以下是小编通过整理后得到的在H5混合开发的IOS项目中经常遇到的坑:
1. ios系统手机无法自动播放BGM
这个是苹果系统限制,默认不允许自动播放音频,往往需要点一下触发play()事件才能播放。
那么我们在页面onload后触发播放事件:
document.getElementById('music').play();
到这里一般都可以播放音乐了,如果还不行,很有可能是微信的限制。这时需要调用微信接口。
页面先引入:
<script src="http://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.0.0.js"></script>
然后JS写入微信事件:
document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", function() { document.getElementById('music').play(); }, false);
这样利用微信接口调用play()事件,可以完美解决ios音频无法autoplay的问题。
2. ios系统摇一摇播放音效事件无效
在实现摇晃(引用了封装好的shake.js)手机触发某一音效这个需求时,发现在微信中,音效没有被触发。后面找到原因:在ios里并没有把自定义摇晃事件shake当成交互动作。而要播放音效,需要用户有交互动作。没有交互,音效就没被加载,那么我们先加载音效,结合上面的微信接口:
document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", function () { shakeMusic.load(); }, false);
load()过之后,再调用play()即可听到音效。
3. ios系统不支持动画暂停样式(animation-play-state)
H5页面一般都会有BGM,也会提供一个旋转的音乐图标供用户开启关闭音乐。我们希望当用户点击音乐按钮时图标停止旋转,再点图标顺着之前停止的位置继续跑动画。animation-play-state是最简便的方式,然而,ios不支持。
目前的解决方案是:音乐图标负责跑动画,图标父级元素负责记录停止时的转动值。
html
<div class="music"> <img class="musicImg" src="/images/music.png"> </div>
sass
.music { position: absolute; width: rem(64px); height: rem(64px); top: rem(66px); left: rem(15px); z-index: 1000; img { width: 100%; } } .musicRun { -webkit-animation: music 2.5s infinite linear 0.5s; animation: music 2.5s infinite linear 0.5s; } @-webkit-keyframes music { 0% {} 100% { -webkit-transform: rotate(360deg); transform: rotate(360deg); } } @keyframes music { 0% {} 100% { -webkit-transform: rotate(360deg); transform: rotate(360deg); } }
JS
var $img = $('.musicImg') var music = document.getElementById('music'); var isPlaying = false running() $img.on('click', function() { !isPlaying ? running() : paused() }) function running() { music.play(); $img.addClass('musicRun') isPlaying = true } function paused() { music.pause(); var siteImg = $img.css('transform') //获取当前元素的动画改变,transform的值 var siteWp = $('.music').css('transform') $('.music').css('transform', siteWp === 'none' ? siteImg : siteImg.concat('', siteWp)) //由于父元素没有动画,所以每次赋值的时候,需要将上次父元素的状态加上 $img.removeClass('musicRun') isPlaying = false }